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LIMGRAVE — O PRIMEIRO SUSPIRO DO MUNDO PARTIDO

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Acordei em Limgrave como quem retorna de um sonho ruim.
Sem força.
Sem armas que eu pudesse erguer.
Sem passado que eu conseguisse lembrar.

Só a Graça piscava à distância, como um vaga-lume teimoso.

Eu, um pacifista por tendência, um poeta antes da poeira, fui convidado a participar de um mundo que exige violência para continuar respirando.
E aceitei.
Relutante.
Curioso.
Faminto por respostas.

Eu não pedi pra voltar.
Se quer saber a verdade,
eu nunca quis abrir os olhos naquela tumba úmida onde a morte parecia um cobertor mais quentinho que a vida.

Mas a Graça me puxou pela coleira.
Trouxe-me de volta.
E, de repente, eu estava ali:
Limgrave.
Um mundo verde demais pra quem renasce cinza.

E você, que lê isso agora, saiba:
cada decisão minha aqui poderia ter sido sua.
E talvez você tivesse escolhido diferente.
E é justamente isso que torna essa jornada tão humana.

O COMEÇO: VARRE E O PRIMEIRO JULGAMENTO

Logo na porta da minha nova existência estava Varré, o médico sorridente.
Sorriso de quem não lava as mãos desde a última amputação.

Ele me chamou de Semamante.
Um apelido carinhoso, quase íntimo… se não viesse de alguém que vê as pessoas como ferramentas clínicas.

Eu, pacifista por vício, ouvi.
Você teria ouvido? Ou enfiado a espada no testículo dele logo de início?
Não julgo.
Limgrave não é terra de santos.

A fala dele serve para uma coisa:
te situar no jogo como uma peça desprezível de um tabuleiro muito maior.
E é isso que forma, aqui, a primeira rachadura da personalidade do meu personagem:
não ser ninguém te dá a liberdade de se tornar qualquer coisa.

KALÉ — O MERCADOR QUE SABE DEMAIS

Na Igreja de Elleh encontrei Kalé, o mercador dos Semicobertos.
Ele tocava violão como quem segura um parente morto no colo.

Kalé é gentil, mas carrega a dor de um povo genocidado.
E mesmo assim, ele me ajudou.
Vendia mapas, ferramentas, boatos.
E aquilo moldou outra parte de mim:

“Se os gentis sofrem e mesmo assim ajudam,
então vale a pena tentar ser gentil também.”

Você teria confiado nele?
Ou teria saqueado sua tenda e seguido caminho?

O Primeiro Encontro com Melina — A Filha Sem Teto

Melina não chega andando.
Nem chega viva, no sentido comum da palavra.
Ela aparece como quem se derrama do silêncio —
uma chama sobre duas pernas,
um sussurro azul que aprende a ter forma porque você ousou descansar.

E,aqui preciso quebrar o tom:

Ela não aparece — ela acontece.

Uma chama tímida, um rosto manso, a dor de quem nunca teve mãe, nunca teve nome, nunca teve lar.
Melina me ofereceu um pacto.
Não de submissão — de parceria.

Eu aceitei.
Não por poder.
Mas porque ela parecia tão só quanto eu.

Eu a encontrei depois de dias vagando por Limgrave,
cego de graça e coberto de poeira,
tentando não matar mais ninguém do que o jogo me obrigava.
Talvez fosse isso que a atraiu:
eu estava tentando entender o mundo antes de feri-lo.

E ela surge.

Envolta em roupas que parecem costuradas por lembranças,
com a mesma serenidade de alguém que já aceitou a própria dor tantas vezes que ela virou paisagem.

Melina olha pra você como quem reconhece um tipo específico de solidão —
a solidão de quem o mundo chama apenas quando precisa de sangue.

Ela é gentil, mas há algo partido nela…
um fragmento de alguém que nasceu sem um lugar no mapa,
sem mãe, sem forma, sem propósito —
ou melhor, com um propósito que ela ainda não entende.

E o mais bonito é isso:
Melina não exige nada.
Ela propõe um pacto entre iguais:
ela te dá o que falta — uma montaria, uma presença, um sentido remoto —
e você, em troca, leva o corpo dela até a resposta.

Nenhuma outra pessoa olha para o seu personagem como Melina olha:
não como um campeão, não como um servo dos deuses,
mas como alguém tão quebrado quanto ela.

É quase romântico,
mas não no sentido afetivo —
é o romantismo trágico das lendas antigas,
duas chamas caminhando contra o vento até que uma delas se apague.

Ela não explica demais.
Não moraliza.
Ela só observa…
como eu, sentado diante de Limgrave,
tentando entender por que a guerra sempre fala mais alto que a razão.

Quando ela te oferece a Torrent, não é só um cavalo espiritual:
é uma forma de não sucumbir às distâncias desse mundo estilhaçado.

Quando ela se ajoelha na chama — lá longe —
é o ato final de alguém que acredita na restauração do mundo,
mesmo que isso exija sua vida.

Se Limgrave é o primeiro território que abre as portas,
Melina é a primeira alma que abre o peito.

E isso muda tudo.

E você? Teria confiado nela?
Ou teria perguntado qual o preço antes de segurar a mão dela?

O PRIMEIRO ENCONTRO COM RANNI

(O sussurro da Lua em um corpo pequeno demais para o que carrega.)

Em uma noite estranha, enquanto eu vagava procurando abrigo,
uma jovem de quatro braços e voz de luar me abordou:

Chovia fininho quando encontrei Ranni na Igreja de Elleh.
Ela aparece como quem não toca o chão —
e fala como quem observa séculos com os olhos de uma menina cansada.

Ranni não pergunta quem eu sou.
Ela já sabe.

Ela falava em destino, em fragmentos esquecidos, em luas que vigiam o mundo por trás do firmamento.
Não exigiu nada.
Não ameaçou.
Apenas observou.

Ela só quer saber se vou obedecer.

E isso moldou outra parte de mim:
a curiosidade.
O impulso de entender o mundo antes de tentar consertá-lo.

Ela me entrega o sino para invocar almas e some, sei que não era um encontro casual:

Era a Lua testando se eu era maleável.

Era Ranni avaliando o quão longe eu iria.

Limgrave, mal começa, e já me entrega o destino final no colo.
E no meio da chuva, percebo:
eu virei personagem da história de alguém muito maior do que eu.

O PRIMEIRO NÃO DO JOGO

Quando vi Margit pela primeira vez, achei que era só mais um gigante esquisito com cajado.
Aí ele abriu a boca.

Aquele ser enorme, torto, com a postura de um profeta faminto, diz com desdém:

Maculado imundo, em busca do Anel Prístino….Alguém deve extinguir a tua chama. Que seja Margit, o Agouro Caído!…”


Ele está falando com Comigo.
Com qualquer um que achou que poderia chegar ao castelo e simplesmente “fazer a história andar”.

Margit é o primeiro “pare” que tomei em minha jornada.
O primeiro muro.
A primeira humilhação.

E olha, eu sei iniciei minha jornada sendo derrotado.
Mas me lembro claramente.
Aquele cajado vindo do nada, aquelas adagas espectrais que não têm pudor nenhum de te espetar pela coluna…A DOR….

Margit não é só forte.
Ele é mal-educado.

E nesse mundo, rudeza é um aviso.

O que ele me ensinou

Que eu não sabia lutar.

Que eu era fraco.
Lento.
Inseguro.
E que eu não podia continuar caminhando como quem está passeando — eu precisava treinar, estudar, entender o mundo.

Margit é o tipo de professor que grita na sua cara até você aprender.

E aqui eu pergunto:
Você tentaria enfrentá-lo até vencer, ou aceitaria que não era sua hora?

Porque eu, pacifista teimoso, virei as costas.
Não por covardia — por estratégia.
Eu senti que o mundo me chamava para outro caminho.
O caminho que levou ao Morne, aos NPCs, às cavernas… e ao meu próprio crescimento.

Margit ficou lá, esperando.
E eu voltei só quando estava pronto.

Alexander — Meu Primeiro Amigo de Verdade

Numa colina ensolarada, encontrei Alexander, o Jarro Guerreiro, preso no solo.

Eu o tirei dali com tapas e boa vontade.
Ele gargalhou. Agradeceu.
E naquele momento senti que não estava sozinho.

Alexander me ensinou que a força não é sobre vencer — é sobre continuar buscando ser digno.

E ali, naquela cena quase cômica — mas também linda — você age como sempre: com bondade.

Alexander é quase uma versão espelhada sua:

Quer ficar mais forte.

Quer provar algo para si mesmo.

Quer crescer além do barro que o moldou.

É assim que sua história vai ensinando quem você é — pela maneira como toca os outros.

O ENCONTRO COM A ASSASSINA DA NOITE – A SOMBRA DA HISTÓRIA MAIOR

Numa caverna úmida e silenciosa, onde o ar cheira a medo velho, você encontra uma figura encapuzada — uma das Assassinas da Noite das Adagas Negras.

Mas naquele momento…
é pouco mais que um sussurro do que virá.

Você não entende muito.
Não entende a profundidade daquele encontro.
Não entende o impacto que aquelas mulheres tiveram ao matar Godwyn, o Dourado, e iniciar a necrose que corrói o mundo.

Tudo que você tem são migalhas:

A armadura que parece esconder segredos.

O jeito como ela se move: rápido demais, silencioso demais.

A sensação de estar diante de algo proibido, algo triste, algo sagrado e violado ao mesmo tempo.

É só o começo da serpente narrativa.
Mas o suficiente para deixar você inquieto — e deixar o leitor pensando:

Se você soubesse quem ela realmente era,
teria puxado a espada?
Ou abaixado a cabeça em respeito?

Yura — O Caçador de Sangue

Nas ruínas perto do lago, encontrei Yura.
Um homem calmo, trágico, educado.

Ele alertou sobre o Dragão Agheel e Nerijus.
Lutamos juntos.
E aprendi que algumas batalhas não são para ganhar glória, mas para impedir tragédias.

Yura me via como aprendiz.
Eu o via como bússola moral.

O LAGO AGHEEL — O PRIMEIRO TERROR

Quando o Dragão Agheel caiu do céu como uma tempestade viva,
meu corpo inteiro tremeu.

Eu, pacifista por natureza,
tive que aprender em segundos como não morrer carbonizado.

A luta foi simples:
eu corri.
Muito.
E aproveitei cada pequena abertura como se fosse a respiração do mundo.

A fraqueza do dragão estava nos olhos —
um segundo de hesitação antes da chama.

E assim eu sobrevivi.
Não por força.
Mas por estudar o inimigo.

Você atacaria de frente?
Ou faria como eu e viraria poeira no vento?

AS CAVERNAS — ABRIGOS TRANSFORMADOS EM ARMADILHAS

Procurei abrigo nas cavernas porque meu corpo clamava descanso.

O que encontrei?

Wolfpack Den: lobos famintos, atacando em sincronia.
Aprendi ali a ler passos e sombras.

Groveside Cave: o Demi-Human Chief rugia como um tirano, mas era vulnerável após cada salto.
Um golpe lateral. Só um.

Coastal Cave: ali estavam os costureiros presos, miseráveis, famintos.
Eles não pediam ajuda.
Apenas… olhavam.
E aquilo me quebrou um pouco.

Murkwater Cave: onde reencontrei Patches, o canalha sorridente.
Ele tentou me matar.
Eu o poupei.
Por quê?
Talvez porque eu me recuse a acreditar que todo inimigo precisa morrer.

E você, querido leitor de espada afiada?
Perdoaria Patches?
Ou o transformaria em tapete?

CAMINHO PARA O CASTELO MORNE — A CARTA E O PESO

Não entrei no Castelo da Tempestade.
Você talvez entrasse logo de cara, mas eu…
eu tinha uma carta para entregar.

Irina, uma jovem cega, pediu que eu levasse suas palavras ao pai,
no Castelo Morne, ao sul.

Aceitei.
Não porque era missão.
Mas porque, naquele mundo brutal, um pedido gentil vale ouro.

O caminho foi duro.
Cada lobo, cada soldado enlouquecido, cada abutre tentando arrancar meu rosto provava a mesma coisa:

eu era fraco demais.

Não conseguia empunhar espadas maiores.
Falhava ao conjurar encantamentos simples.
Uma piada, praticamente.

Então, enquanto avançava,
eu treinava.
Músculos contra o vento.
Agilidade contra flechas.
Magia contra o próprio medo.

E cada inimigo mostrava seu ponto fraco como se o mundo quisesse que eu aprendesse:

os abutres abrem a guarda após o mergulho;

os soldados falham ao trocar de postura;

os trolls se desestabilizam após duas esquivas curtas;

as aberrações choram antes de atacar.

Estudar é a arma de quem não nasceu forte.

O UIVO NO VENTO — BLAIDD, O LOBISOMEM QUE ESPERAVA POR MIM

Enquanto eu cruzava a região de Mistwood, procurando galhos para acender uma fogueira e talvez um lugar onde a noite não me devorasse, ouvi algo que não parecia deste mundo.

Um uivo.

Não um uivo animal, mas um chamado.
O tipo de som que não se escuta com os ouvidos — escuta-se com o peito.

Ali eu hesitei.
Você teria seguido?
Ou teria dado meia-volta, fingindo que era só o vento brincando de fantasma?

Eu segui.

Na Igreja de Elleh, o Kalé, com o violão encostado no quadril, levantou a sobrancelha como quem já sabe das coisas e disse:

“Ah. Você ouviu o uivo.
Ele chama por ajuda.
Use este gesto. Ele virá.”

E assim conheci Blaidd.

Ele desceu da torre como uma sombra lupina vestida de cavaleiro, um gigante de olhos melancólicos, enorme demais para passar pela porta da minha casa, mas gentil o suficiente para pedir o favor com voz quase humana:

“Um traidor chamado Darriwil…
Se cruzar seu caminho, convoque-me.”

Eu disse que sim.
Mas não era só ajuda que Blaidd pedia.
Era justiça — e talvez redenção.

O COMBATE CONTRA DARRIWIL — A PRIMEIRA PARCERIA

Dias depois, numa arena de pedra rachada em Limgrave, encontrei o traidor.

Darriwil, o Presa-Sangrenta.
Movia-se como lâmina, respirava como lâmina, falava como lâmina.
Um homem tão cortante que parecia feito para abrir feridas no mundo.

Eu invoquei Blaidd.

E, leitor, deixe-me confessar:
poucas coisas são tão belas quanto ver um guerreiro-lobo explodindo em movimento,
duas toneladas de fúria e elegância atropelando o inimigo comum.

Eu não fui protagonista naquela luta.
Fui testemunha.
E tudo bem.

A batalha foi assim:

Darriwil rodopiava como um dente de serra faminto;

Blaidd resistia, urrando contra cada golpe;

eu atacava quando podia, recuava quando devia, e aprendia enquanto via.

E no fim, juntos, derrubamos o traidor.
Não foi fácil.
Mas também não foi só vitória:

Foi o nascimento da primeira verdadeira aliança do meu personagem.

E aqui, leitor, eu te pergunto:
Você o ajudaria?
Ou diria que não era “problema seu”?
Essa escolha — simples, pequena — muda quem você é naquelas terras.

A TRAGÉDIA DE QUEM ESPEROU AJUDA TARDE DEMAIS

O Castelo Morne não cai.
Ele desaba por dentro.

Quando você chega lá, já sabe que algo está errado. O vento sopra torto, as bandeiras tremulam como se chorassem, e o ar tem aquele cheiro de “cheguei atrasado”.
O tipo de atmosfera que só existe em lugares onde a esperança foi espancada até virar poeira.

E no meio dessa ruína emocional está Edgar, o comandante.
Um homem que claramente já dormiu melhor, comeu melhor e acreditou melhor.

Ele segura sua missão com o mesmo cuidado com que alguém segura memórias de uma vida que não volta mais.
E você, com a carta da Irina no bolso, sente o peso do que está para acontecer… mas segue. Porque o mundo não dá opção.

A QUEDA

Os servos alados — frutos dos experimentos grotescos da própria nobreza — se rebelaram.
Gritos. Corpos.
Um castelo inteiro consumido por uma revolução de gente que não queria mais ser coisa.

E sinceramente?
Dá pra culpá-los?
Os oprimidos só suportam calados até o dia em que descobrem que têm dentes.

Edgar lutou.
Defendeu.
Perdeu.

E você, Tarnished pacifista-relutante, atravessa o lugar como quem anda em um cemitério que ainda não sabe que virou cemitério.

O BEIÇO DO DRAGÃO — A BATALHA COM O LEONINE MISBEGOTTEN

A fera que governa as cinzas finais do castelo não é só inimiga.

Ele é o símbolo do erro humano:
criado, usado, descartado… e depois chamado de monstro porque não aceitou o próprio sofrimento calado.

E você luta contra ele por Irina, por Edgar, por algum tipo de justiça torta.
A vitória vem, mas com gosto de ferrugem na boca.

O RETORNO A IRINA — O PONTO QUEBRADO

E aí…
Você volta.
O herói que acredita ter resolvido algo.
Mas o mundo não funciona assim.

Irina está caída.
Fria.
Silenciosa.

A carta que você carregou durante a jornada — aquela promessa de reencontro, aquele fio de esperança — agora pesa como uma mentira.

E Edgar chega.
Tarde demais.

Quando ele se ajoelha, o choro dele não é só o de um pai.
É o de um homem que percebe que toda sua luta, toda sua disciplina, toda sua fidelidade… não serviram para nada.

O Castelo Morne desfez sua vida, e Irina foi a última peça.

Ele grita.
Ele jura vingança.
Ele tenta se agarrar a algo que ainda faça sentido.

Mas no fundo você sabe:
naquele momento, Edgar morre por dentro.
E o jogo deixa você ali, parado, encarando a poeira subir.

Eu pergunto a você cúmplice desse mundo partiçado:

Você teria contado a verdade a Irina?
Teria ido mais rápido?
Teria conseguido salvá-la?

Ou teria percebido, como eu percebi, que às vezes nem o mais correto dos caminhos é suficiente para impedir a tragédia?

Porque no fim…
Castelo Morne não é triste por ter caído.
Ele é triste porque caiu do jeito certo, seguindo a lógica cruel desse mundo:
os monstros sobrevivem,
os heróis chegam tarde,
e os inocentes morrem esperando.

E a pergunta que fica, ecoando igual às ondas batendo nas falésias do Morne, é:

Se você estivesse lá comigo… o final seria diferente?

A SEGUNDA BATALHA CONTRA MARGIT — O RETORNO DO ALUNO

Quando voltei a Stormhill, o vento já não soava como ameaça.
Soava como apresentação.

Eu vinha do Castelo Morne com sangue seco na armadura, as mãos firmes de quem já matou sua primeira grande fera injustiçada, e o coração marcado pelo choro de Edgar — o tipo de experiência que te envelhece por dentro.

E, claro, eu vinha com o uivo de Blaidd ecoando na memória, como se carregasse um irmão de armas invisível no ombro.

Eu estava diferente.
E Margit percebeu.

Ele estava lá, parado, esperando.

Igual antes… mas não igual antes.

Quando ele abriu a boca, a voz já não era o trovão que me esmagou da primeira vez.

Bem, tu tens uma habilidade impressionante.
Sangue de guerreiro deve realmente correr em suas veias, Maculado.…”

E, eu senti orgulho.

Não o orgulho arrogante —
o orgulho tímido, quase infantil, de quem finalmente escuta um elogio de alguém que te destruiu meses atrás.
Como se o monstro que te humilhou agora reconhecesse que você cresceu além da humilhação.

A primeira luta foi massacre.
A segunda, duelo.

Eu não era mais o Tarnished desesperado que se jogava contra a muralha esperando milagre.
Eu era alguém que:

enfrentou rebeliões

ajudou um cavaleiro-lobo a matar um traidor

atravessou túneis escuros

sobreviveu à noite

conheceu Melina

recebeu a confiança dos primeiros aliados

compreendeu Limgrave pela dor e pela beleza

E, acima de tudo:
eu era alguém que treinou.

Meu corpo sabia o peso das armas.
Minha mente sabia o ritmo dos ataques.
Meu espírito sabia que não caminhava sozinho — Blaidd me lembrara disso.

Margit atacava como antes.
Mas eu não recuava como antes.

Eu desviava sentindo o vento.
Eu atacava sentindo a abertura.
Eu observava sentindo que ele, o grande guardião da entrada, já não era um obstáculo — era um professor examinando meu progresso.

E quando os dois últimos golpes foram trocados —
o dele tentando me esmagar, o meu encontrando o vazio perfeito para entrar —
senti a luta terminar antes mesmo dele cair.

Foi mútuo.
Foi digno.
Foi diferente.

Antes de desaparecer, ele diz algo como uma bênção invertida, uma despedida amarga:

Eu me lembrarei de ti, Maculado.

Mas o tom muda.
Não é insulto.
Não é aviso.
É respeito.

O respeito de um monstro antigo que vê o potencial de uma estrela quebrada tentando brilhar.

E aquilo…
aquilo é melhor que qualquer runa.

Se tornou o primeiro elogio verdadeiro do mundo.
O primeiro reconhecimento que não era manipulação, nem pena, nem pragmatismo.
Foi um inimigo admitindo:

“Você se tornou alguém.”

E, leitor, eu preciso te perguntar:
Você já voltou para uma batalha da qual fugiu na vida real?
Já encarou de novo aquilo que te derrotou — e percebeu que a mudança não estava no mundo, mas em você?

Stormveil faz isso.
Margit faz isso.
E Elden Ring faz isso o tempo todo.

E você também sentiu isso, não sentiu?
Aquele microsegundo de calor no peito antes da adrenalina vir com tudo?

SEGUIR PARA O CASTELO DE GODRICK — AGORA SIM

Depois do segundo Margit, o caminho para Stormveil não parecia um corredor da morte.
Parecia um corredor de formatura.

Eu atravessava as pontes, ouvia as águias armadas urrando no alto, e pensava:

“É agora.
Agora eu passo.”

E passei.

Não por habilidade perfeita, mas por coragem imperfeita —
a melhor arma que Limgrave me deu.

Eu entrei no castelo de Godrick como alguém que conquistou o direito.
E cada passo ecoava a frase silenciosa que Margit deixou presa no ar:

“Você merece tentar.”

MELINA — TE ANALISAVA EM SILÊNCIO

Desde o primeiro encontro nas ruínas, Melina não te escolheu simplesmente. Ela te observou.

Cada gentileza sua.
Cada recusa à violência desnecessária.
Cada vez que você entrou numa caverna escura para sobreviver, e não por ganância.
Cada momento em que seu Maculado vacilava, mas seguia — quebrado, mas digno.

Melina te testou porque:

Ela precisava saber se sua força vinha de arrogância ou de necessidade.

Se você era mais do que um cavaleiro sedento por runas.

Se tinha discernimento — ou só punhos.

E principalmente, se você não cairia fácil na corrupção da Chama Frenética ou dos Três Dedos.

Ela te treinou sem dizer que era treino.

Quando ela te ofereceu a carona até a Mesas-Redonda, aquilo foi o equivalente espiritual de um professor dizendo:
“Ok. Agora você está pronto para entrar na sala principal.”

E você passou.

Com brilho.

Um Estranho Entra no Salão Sagrado

Gideon Ofnir — O Sábio Que Sabe Demais

Primeiro olhar:
Um homem que não te encara… mas te .
Do tipo que não precisa perguntar nada, porque já tem a ficha inteira de quem você é, quem você foi e quem talvez se torne.

Atmosfera?
Fria. Clínica. Intelectual até a beira da arrogância.

A impressão inicial é quase desconfortável:
“Esse cara sabe tudo… e não necessariamente por você.”

Como jogador, você percebe uma distância calculada. Como personagem, você sente que ele não te vê como pessoa — te vê como variável.

 D, Caçador dos Mortos — O Cavaleiro que Cheira a Incenso e Tragédia

D te cumprimenta com respeito mais uma vez, havia encontrado com ele próximo a um corpo perto de um cemitério. 

Ele fala de mortos e daqueles que deveriam permanecer mortos, e a sensação é de um homem que carrega um juramento tão pesado que já deformou sua alma.

Primeira impressão:
honrado demais, rígido demais, quebrado demais.

Ele parece um aliado… mas algo nele diz que a fé dele vale mais que as pessoas.

E isso é perigoso.

Hewg, o Ferreiro Acorrentado — Força, Dor e Bondade Sem Voz Alta

Quando você encontra Hewg preso por correntes, martelando armas que não são dele, o coração aperta.

Primeiro pensamento:
“Quem prende um ferreiro?”

Segundo:
“Quem prende esse ferreiro?”

Ele fala pouco, mas fala com peso. Sua voz carrega séculos de derrota, mas nenhuma malícia.

A impressão inicial é quase paterna:
um gigante triste que te ajuda mesmo sem ter motivo.

E você sente de imediato:
ele vai ser importante demais na sua vida.

Fia, a Companheira da Morte — Beleza, Luto e Tentação

Ela te recebe como se já te esperasse.

Braços abertos. Voz sussurrada.
Uma oferenda de conforto num mundo que só te deu dor até agora.

Primeira sensação:
um abraço proibido.

Não porque é maligno — mas porque é íntimo demais para um estranho.
E, no fundo, você sente que Fia não quer só te aquecer.

Ela quer algo do teu destino.

E mesmo assim… você aceita.
Porque naquele salão frio, alguém te acolher dói bonito.

Brother Corhyn — O Padre que Brilha por Dentro (e um pouco demais)

Corhyn te recebe com otimismo que quase ofende.

Ele fala da Ordem Dourada como quem fala do sol — brilhante, eterno, indiscutível.

Primeira impressão:
um homem bom, talvez,
mas cego por devoção.

Um professor sorridente que ainda não percebeu o tamanho do abismo embaixo dos próprios pés.

Diallos — O Nobre Que se Segura Só pelo Nome

Doce, perdido, frustrado.

Diallos não parece pertencer àquele salão.
Parece que caiu ali por acidente — e ficou porque precisava desesperadamente de ajuda.

Primeira impressão:
um príncipe sem reino,
um homem em busca de alguém que já está morta,
e que você ainda não sabe…

Que esse vazio vai engolir ele inteiro.

Ao entrar na Mesa-Redonda pela primeira vez:

ninguém é o que parece,

todo mundo esconde uma ferida,

e todo sorriso carrega um sabor de despedida.

Não é um “hub de personagens”.
É um cemitério de sonhos que ainda andam e falam.

E você, recém-desperto, olha para todos e pensa:

“Se eu tivesse acordado aqui, fraco como estava…
teria confiado em alguém?”

Stormveil — Onde o Castelo Respira Dor

Castelo no Horizonte da Memória

Stormveil ainda está preso em mim.
Atravessá-lo foi como abrir uma carta de amor escrita pelo próprio desespero.

Cada corredor tinha cheiro de carne viva e poeira antiga.
Cada sala parecia implorar para ser esquecida.

Os inimigos…
Deus, os inimigos.
Criaturas remendadas que olham para mim como quem pergunta:
“foi isso que sobrou de nós?”

Passei por pássaros com lâminas nas patas, soldados que choravam sem rosto, e um vento que sussurrava acusações com voz de trovão.
E no fim, Godrick — um lord que queria ser muitos, mas nunca foi suficiente nem para ser um.

“Há castelos que não guardam reis,
guardam espelhos quebrados.”

Gatekeeper Gostoc: o Sorriso Quebrado de Um Traidor Profissional

Ao lado do portão principal que estava fechado havia uma pequena porta onde encontrei Gostoc, o porteiro do castelo.
Um sujeito magro, voz melada, um sorriso que nunca chegava aos olhos.

Ele se ofereceu para me guiar.
Um caminho “seguro”, segundo ele.
Um atalho “menos guardado”.

Eu quis acreditar.
Talvez porque, até ali, eu ainda tinha a esperança de que alguém fosse simplesmente… bom.

Mas Stormveil não oferece bondade.
Oferece armadilhas.

Segui o caminho de Gostoc, e após muitas dificuldades conseguir entrar no castelo, em uma das salas a porta se fechou atrás de mim, e diante da névoa dourada, o silêncio se partiu pelo som do aço arrastado.

Um Cavaleiro esperava.
Não um simples soldado: um dos guardiões do castelo, de armadura pesada e olhar vazio.

Gostoc me traiu por algumas runas que nem valiam tanto.
E eu aprendi a primeira lei de Stormveil:

Se alguém te oferecer ajuda… pergunte três vezes “por quê”.

Feiticeiro Rogier: o Homem que Ouve Ecos de Mortos

Quando caí pela abertura e fui parar naquela capela soturna, pensei que era o fim.
Mas lá estava ele: Rogier.
Elegante, tranquilo, quase deslocado daquele cenário de morte.

Ele não queria lutar.
Estava ali por outra caça:
as raízes negras do pecado antigo, o rastro da Crucible, o cadáver colosso nas profundezas — aquele que respira sem vida

Ele parecia cansado, mas sereno.
Um estudioso em meio ao caos.
Falava com gentileza, com curiosidade — o tipo de pessoa que vê beleza até no corpo de um monstro.

E o monstro estava por ali.

O Cavaleiro da Crisol: a História Andando em Sua Direção

Fugindo de uma situação onde acabei cercado acabei caindo no lugar mais profundo no castelo, ignorando o porão, senti a presença antes de vê-lo.
O ar ficou denso, quase sólido.

E então ele surgiu:
o Cavaleiro da Crisol.

As asas brotando das costas, a cauda surgindo como serpente, a lança segurada com a naturalidade de quem já matou reis, gigantes, heróis e sonhos.

Ele não era inimigo — era uma lembrança viva da Era da Crisol, da ordem antiga, dos guerreiros que serviam à Erdtree antes de tudo ruir.

Eu não era digno daquela luta.
Eu sabia.
Ele sabia.

Mas mesmo assim eu o enfrentei — e sobreviver ao primeiro golpe já foi uma vitória.
Foi ali que percebi:

Stormveil é um teste. Se você sangrar e continuar, ele te respeita. Se parar, ele te engole.

Abominação Enxertada: o Filho-Perfeito de Godrick

Apos derrotar o cavaleiro por sorte eu subi e em uma sala onde imagino que muitos banquetes haviam acontecido dei de cara com Abominação Enxertada não é só um chefe — é um manifesto.
Uma escultura viva do que Godrick acredita ser “poder”.

Uma criatura que já havia me derrotado antes de eu acordar em Limegrave, algo que eu achei que havia apenas sido um pesadelo.

Braços, pernas, cabeças, tudo costurado de forma grotesca, como se a criatura fosse feita de roubos e medos.

Ele avança como um erro ambulante.
E cada ataque é uma pergunta:
“Até onde vai o desespero de quem sabe que nunca será forte o suficiente?”

Derrotá-lo não me trouxe glória.
Trouxe melancolia.

Ao lado daquele salão com o quadro do Godfrey havia um corredor e o que era para ser só mais um corredor.
Só mais uma porta rangendo.
Só mais um quarto onde o silêncio parecia mastigar ossos.

Mas ao lado da sala de banquetes —
aquela onde o enxertado murmurava como preces quebradas —
havia uma pilha de corpos.
Não era um campo de batalha.
Era lixo.
Carne acumulada, esquecida, mofando com o tempo.

E foi ali, entre dedos rígidos e armaduras rachadas, que encontrei o memorando.
Um pedaço de papel sobrevivente, carregando nomes que já não tinham voz.
Os amigos da Roderika.
Gente que um dia caminhou com ela,
compartilhou fogueiras e medos,
segurou a mão dela quando o mundo parecia grande demais.

Agora, restavam apenas sílabas trêmulas, escritas com pressa —
como se aquele bilhete fosse o último fôlego deles.

Eu guardei o papel como se fosse frágil.
Como se, ao respirar errado, ele pudesse virar poeira

O Porão — Onde o Silêncio Vira Ossos”

Tentando escapar das hordas de inimigos que não pareciam diminuir fui parar no porão do castelo. Aquele lugar parecia um cárcere sem vigia.

Grades portas.
Cadeados quebrados.
Correntes enferrujadas pendendo como lágrimas metálicas.

Ali, a decadência do castelo fica mais clara:
não só paredes quebradas,
não só soldados remendados,
mas vidas inteiras esmagadas entre rochas e raízes.

O chão estava coberto de poeira grossa — talvez cinzas.
E nas paredes havia arranhões que pareciam cartas de despedida escritas com as próprias unhas.

Eu desci devagar, sentindo o peso de todas aquelas histórias que nunca seriam contadas.

Stormveil não está ruindo.
Stormveil está sofrendo.

As raízes que atravessam as paredes parecem nervos expostos.
O castelo se tornou uma criatura tentando se lembrar de quem foi.

E falhando miseravelmente.

Em alguns pontos, eu juraria que as raízes pulsavam.
Em outros, que elas sangravam.
Em outros, que murmuravam coisas sobre reis antigos e quedas inevitáveis.

Eu quase respondi.

No fundo do porão uma coisa saiu do chão como se a própria terra tivesse decidido vomitar.

Uma criatura presa entre árvore e chama, com raízes retorcidas como dedos fraturados.

E após um combate intenso de de cara com aquele rosto…

Aquele rosto pedia para morrer.
Ou para viver.
Ou para ser lembrado.
Ou para esquecer.

Eu não sei.
Só sei que cada que eu pensava em dar naquele rosto parecia um pecado.
E cada golpe que eu não dava parecia condenar alguém que já sofria demais.

Derrotar aquela Térvore foi como amputar um pesadelo, ver aquele rosto foi como o manifesto de alguém em coma e indefeso.

“Caminhando Lento, Mas Sem Parar”

A jornada por Stormveil é lenta.
Não por escolha — mas porque o castelo te força a olhar.
Te obriga a ver a decadência.
Te empurra para dentro da própria consciência.

Eu queria parar.
Sentar.
Respirar.

Mas:

Roderika estava esperando minha promessa.
Melina estava testando minha determinação.
Eu estava tentando entender o mundo… e a mim mesmo.

Então eu continuei.
Com passos pesados, mas direção firme.

Nepheli Loux — A Tempestade Contra a Abominação

Encontrei Nepheli Loux numa das câmaras internas de Stormveil, não longe do banquete onde os enxertados se arrastam em silêncio.

A porta da sala estava semiaberta, e o vento entrava pelas frestas, carregando um cheiro de ferro velho e poeira úmida, mas agitando-se ao redor dela como se a reconhecesse.

Lá dentro, ela estava de pé sobre um corpo — um Cavaleiro Banido que serviu ao mestre errado. Nepheli olhava para o morto não com a dor da perda pessoal, mas com a piedade severa de uma guerreira que entende o valor da honra.

Quando me viu, virou-se com a força bruta de quem veio das Terras Baldias (Badlands), onde a força é a única coroa.

Seu olhar era firme, sem medo, julgando minha alma antes da minha espada.

“Você é um Maculado, suponho? Sou Nepheli Loux. Guerreira.”

A voz dela veio rouca, mas carregada de uma nobreza rústica. Ela olhou novamente para o amontoado de membros enxertados espalhados pelo castelo.

“Estou aqui por decreto do meu pai adotivo. Mas o que vejo… é repugnante.”

Ela não estava ali para retomar um castelo que fora seu, mas para purgar uma ofensa contra a natureza.

“Godrick… a tal ‘enxertia’ dele não condiz com um Lorde. É uma distorção da vida. Ele maculou até mesmo os ventos que sopram aqui. E eu juro… vou trazer a tempestade que limpará essa podridão.”

Ela respirou fundo, a indignação transformando-se em foco, afiada como seus machados.

“Se você pretende enfrentá-lo…”

Seu olhar encontrou o meu como um pacto silencioso.

“Chame por mim. Eu emprestarei minhas lâminas à sua luta. Ninguém deveria carregar o fardo de limpar essa sujeira sozinho.”

No fundo daquela sala sufocada pela morte, pela poeira, pelas frestas onde o vento chorava,

Nepheli Loux parecia um pilar inabalável — não uma herdeira chorando pelo passado, mas uma força da natureza pronta para corrigir o futuro.

Saí dali com uma certeza nova: Eu não estava sozinho. E Stormveil, por mais podre e torto que fosse, estava prestes a conhecer a fúria dos ventos justos.

A Queda do Tirano Enxertado

O salão de Godrick parecia respirar. As paredes arfavam com o vento que entrava pelas fendas, como se o próprio castelo estivesse cansado do monstro que reinava ali. Passamos pelo pátio devastado, pelos estandartes rasgados, e quando empurcei a porta final… eu senti o mundo afundar no peito.

Godrick estava lá. Corcunda, retorcido, costurado em si mesmo — um mosaico nauseante de partes roubadas. Ele falava como quem se deliciava com a própria loucura. Cada gesto dele doía, como se fosse feito por muitas mãos ao mesmo tempo.

Nepheli entrou ao meu lado. Não disse nada. Não precisava.

A porta se fechou atrás de nós com um baque surdo, como o bater de um coração que sabe que talvez seja o último.


O PRIMEIRO ATO — O VENTO CONTRA NÓS

Godrick começou o combate arrastando aquele machado enorme, como se o chão também tivesse medo de tocá-lo. O vento reagiu — enrolando-se ao redor dele como um cão fiel de tempestades antigas. Ele girou. E o mundo virou junto.

A primeira rajada me arremessou contra uma pilastra. A segunda quase levou o escudo das minhas mãos. Nepheli avançou rugindo, golpeando as pernas dele, desviando, recuando, avançando — um trovão encarnado em mulher.

E eu… eu tentava acompanhar. Cada passo parecia arrancar anos da minha vida, mas eu seguia, porque fugir significava entregar Stormveil de volta àquele demonho de carne emprestada.

A sinfonia de metal, gritos e vento tomou conta de tudo. Eu acertava, eu errava, eu sangrava. Nepheli ria entre golpes — aquele riso curto de quem prefere morrer lutando a viver ajoelhada.

E pela primeira vez, o tirano titubeou. As pernas falharam. Ele caiu. E eu pensei — por um instante tolo — que tínhamos vencido.


O SEGUNDO ATO — O DRAGÃO DE FOGO

Foi aí que Godrick rastejou até o dragão morto. Aquela cabeça fossilizada que enfeita o campo como um aviso. E ele sussurrou para ela. Sussurrou como quem pede desculpa ou como quem pede poder — nunca saberei.

O som que veio depois não era deste mundo. Ele enxertou o dragão em si, arrancando vida de onde já não havia nenhuma. E o dragão, obediente, renasceu como labareda e ódio.

A primeira rajada de fogo pegou Nepheli em cheio. Ela foi jogada longe, batendo contra as pedras com um estalo que me gelou a alma. Levantei os olhos esperando vê-la partida. Mas ela estava viva — ferida, ofegante, mas viva. Me encarou com aquela força que só os Loux têm. “Termine com isso.” Foi tudo o que ela conseguiu dizer.

A partir daí, fui só eu contra o inferno. O dragão cuspia fogo como se quisesse apagar minha existência. As garras golpeavam o chão, abrindo crateras de brasas. Godrick ria, ria como um miserável que acreditava ser rei.

Perdi a conta dos desvios. Do calor queimando a pele. Do cheiro de carne derretida — minha e dele misturadas no ar. Tudo ficou estreito, silencioso, focado num único ponto: a garganta exposta quando ele recuou para mais um sopro.

Aproveitei. Corri. Enterrei minha lâmina no centro daquele híbrido profano. Godrick engasgou com a própria grandeza. O dragão, morrendo pela segunda vez, soltou um último soluço de fogo. E o tirano caiu, espalhando-se pelo chão como um altar desmontado.

No fim, não havia glória. Só fumaça, silêncio e o peso de mais um tirano vencido.

Corri até Nepheli. Ela não estava caída, mas parada, observando o monte de carne e metal que era Godrick, o Enxertado. Ela tentava levantar-se usando o machado como apoio.

O ferimento físico era grave, mas a dor visível era na alma.

Ela balançou a cabeça, o semblante abatido. “O custo da vitória… é sempre esse, Maculado? Tanta selvageria. Não há honra em se sujar com o sangue dessa abominação.”

Ela não estava orgulhosa. Parecia enojada pela própria participação na carnificina. “Vou para a Mesa-Redonda. Preciso encontrar meu pai, Gideon Ofnir. Lá, talvez eu encontre um caminho para limpar essa sujeira.”

A ajudei a sair dali, não como uma heroína curada, mas como uma alma em crise. Enquanto caminhávamos para fora, senti que o peso do castelo não era mais opressão, mas silêncio. O vento parecia mais leve, não por paz, mas por vazio.

Com Godrick derrotado, uma nova certeza se impunha: a busca pela Grande Runa. Eu estava machucado, exausto, mas inteiro.

Meu caminho agora era para a Mesa-Redonda, levando comigo a Grande Runa do tirano e a memória dos que caíram para que eu vencesse.

Porem antes de voltar a Mesa fui levar o memorando para Roderika.

Após entregar o memorando para Roderika que segurou o pedaço de papel como quem segura o próprio passado.
Os olhos dela brilharam —
não de alívio,
mas daquela dor funda, a dor de reconhecer nomes que nunca deveriam ter parado ali.

Ela não chorou.
Roderika era feita de uma tristeza silenciosa que não encontra lágrimas, só compreensão.

Quando terminou de ler, ficou quieta por longos segundos.
Depois ergueu o rosto e disse, com uma voz que parecia recém-nascida:

“Talvez eu devesse ir para a Mesa Redonda.”

Como se, por fim, algo tivesse se acendido dentro dela.
Não esperança —
mas a necessidade urgente de não morrer parada no mesmo lugar de sempre.

Ela decidiu partir.
Deixar para trás o tremor nos ombros
e procurar sentido em outro canto.
E eu senti… orgulho?
Alívio?
Um pouco dos dois, talvez.

Porque às vezes ajudar alguém não é salvar —
é só mostrar uma saída.
E Roderika, depois de ler o último adeus dos amigos, escolheu seguir em frente.

E isso, no fim, é o máximo que qualquer um de nós pode fazer no Entre Terras.

“Não é o peso da espada que nos define, mas as escolhas que fazemos após baixá-la.”

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